设计思维:提示设计如何设计才是正确的?

稍微复杂一点的产品都少不了提示功能,这种全局模块即需要整体解决方案,也需要具体运用规则。

以手机 App 为例,提示种类很多(操作成功、操作失败、收藏点赞、二次确认…),展示形式也很多。

下文会从三个角度分析提示设计——重要程度、出现位置和内容构成。

1. 重要程度

提示种类之多,几乎无法完全枚举,况且很多Bug提示是无法在设计时就预料到的。所以比较实际的方法是用重要程度划分提示。但是以什么为依据呢?我这里参考了的可用性问题评级规则,利用“如果没有提示,可能对用户产生的影响”来判断提示的重要程度。

1.1 重度提示

不可逆、涉及金钱或不建议的变更信息,如:永久删除、购买、取消关注…

设计方向:

  • 确保用户能够看到提示,哪怕打断当前任务
  • 必须用户主动操作或进行选择才能继续

1.2 中度提示

用户可能需要了解、感兴趣的变更信息,如:好友消息、网络错误、账号升级…

设计方向:

  • 在尽量不打断当前任务的前提下,确保用户可以看到提示
  • 不自动消失,但用户可以选择忽视

1.3 轻度提示

用户可以预料的变更信息,如:发送成功、添加收藏、开启省流量模式…

设计方向:

  • 避免对当前任务产生任何干扰,让感兴趣的用户能够发现提示
  • 自动消失,无需任何操作

2. 出现位置

位置对于注意力来说非常重要,提示出现在不同地方会产生完全不同的效果。因为可能的位置太多,这里主要将其分为三类:

2.1 原位

在用户原本操作之处、视线焦点出现提示肯定是最好的方式。

因为无论引导如何强烈,对用户来说有一个代价是无可避免的——转移视线。尤其是有时候用户做某件事情太过集中时,可能再强的旁侧提示都无法引起注意。所以像这样相当于把信息放到用户眼前,就消减了很多问题和代价。

这种方式固然好,但是可行性却相对较低。像上例中收藏图标点一下加个动效变实心这种当然简单,但是很多提示(如加载失败)都不存在触发操作或不确定视线焦点,对于这类提示要用原位展示的话,视线成本就比较高了。

也就是 Google 这种量级的公司,才敢在构架 Material Design 时提出,可也就连 Google 这种量级的公司,都没有办法真正将这套理念铺展运用起来,实际上他们大部分产品并没有实现 Material Design 中的很多理想化的设计。

但是从技术发展的发展速度来看,这些应该都不是太遥远的事情。

2.2 中央

中央弹窗、浮层可能是我们印象最深刻的提示位置了,无需过多解释。

这种提示必然从视觉上打断了当前任务,所以更加适合重度程度较高的提示。

如果自动消失,也是可以运用于弱提示的,但是这样的效果远比不上在原位提示更好。尤其是如果触发操作或视线焦点在界面边缘,之后屏幕中央出现一闪即逝的弱提示未必能够引起注意。

总的来说,中央位置算是比较省事保险的方案。

2.3 边缘

消息推送、角标这类利用界面边缘位置的提示也很常见。

这种位置的好处是不会打扰当前任务,且顶部或底部位置可以摆放较多文字,适合中度或轻度提示。

缺点也很明显,即很容易被忽略,所以通常要搭配动效、音效。更糟糕的情况是,这种边缘很有可能距离触发操作和视线焦点较远,如果不巧发生了,那么用户很有可能看不到。

3. 结构组成

3.1 关闭

传统Windows都是清一色带有关闭按钮的,但是大部分情况可能并不需要这个按钮。因为:

  • 重度提示会在用户进行选择操作后自动消失,所以不需要关闭。
  • 轻度提示会很快自动消失,也不需要关闭。
  • 只有无必选项的中度提示才可能需要关闭按钮。

3.2 标题

为了不干扰用户,提示应该是越简洁易懂越好,所以标题这个东西就很鸡肋了。由于一些系统弹窗的结构限制,有时在配置提示的时候为了填充标题区域,不得不写上“提示”、“二次确认”这种毫无意义的文字。

没有必要就不要强塞标题了,除了给用户造成阅读负担之外没有任何好处。

3.3 图片

从纯碎的人机交互上来说,大部分提示其实完全不用配图,尤其有些系统为了强行配图,每个提示框都加上一个等级强度的图标,这样做其实没有什么意义。

但是从视觉美感和易于记忆的角度来看,搭配一些真正合适好看的图也是不错的。

3.4 选项

重度提示通常都是要求用户选择操作的;轻度提示一般自动消失不需要进行任何选择。

所以关键在于中度提示是否需要提供选项呢?最好是能够提供可选操作,哪怕用户可以叉掉或无视提示。

例如在打开新页面时,因为流量太大问题而出错。如果简单处理,给用户讲一下出错理由就好了。但是如果要真正为体验而设计,就要考虑用户此时的心理。用户发现页面打不开,不管理由如何就是会觉得不开心。如果这里有一个反馈入口,提供一个宣泄途径,哪怕实际上并不能够解决任何问题,至少能让用户在心理上有“做出了努力”的感觉。

3.5 情感

这是很有意思的一点,也是近几年来才出现的设计趋势。大部分人都对可爱的事物持有较高的容忍度,例如一个成年人走路摔了一下会被嘲笑,而一个小孩子走路摔了一跤会被说可爱,这可能和呵护下一代的天性有关吧。

利用人的感性这一点,如果将系统包装成一个较为可爱的人物形象,就能提高用户对问题的容忍度。提示通常会对用户造成一定干扰,尤其是问题提示,这些情况是最需要容忍度的,所以此处也是情感包装的良机。

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